【ハンターハンター】チート念能力まとめ!
複雑な頭脳戦や心理戦、読めない展開、数多くの伏線など様々な魅力があり非常に人気の高いハンターハンターですが、1番の魅力は個性的なキャラクターであると僕は考えています。
人間の個性と固有の念能力がさらにバトルを面白くしていることは明らかでしょう。
そこで今回は、キャラクターの固有の能力の中で効果がチートだと思うものを何個か選んでみました!
※あくまで能力自体の強さを考えているので、能力の使い手の戦闘能力は考慮しておりません。
・賢人を作り出す能力(名前不明)
グリードアイランド編で登場したゴレイヌの能力です。効果は白い賢人(ホワイトゴレイヌ)と黒い賢人(ブラックゴレイヌ)という2体の念獣を作り出し、ゴレイヌの意思でホワイトゴレイヌと自分自身の位置を、ブラックゴレイヌと自分以外の対象者の位置を入れ替えるという能力です。戦闘では、強力だがスキが大きい攻撃(ゴンのジャンケングーやフィンクスの廻天など)でブラックゴレイヌに向かって攻撃し、当たる直前に相手と入れ替えることでほぼ確実に強力な攻撃を当てることができます。
グリードアイランド編のドッジボールではこの技術を使ってレイザーにボールを当てることに成功していました。(結局セーフになりましたが)
ホワイトゴレイヌを安全地帯に置いておけば緊急避難もできますし、難しい発動条件もなく1人で使えるという点から見てもチート能力と言えるでしょう。
・天使の自動筆記(ラブリーゴーストライター)
ヨークシンシティ編で登場したネオン=ノストラードの能力です。(現在はクロロに盗まれている)
効果は対象者の未来を占うというものだが、100%当たります。つまり占いというよりただの未来予知です。詳しい出来事が分かるわけではありませんが、その月の週ごとに起こる重要な出来事とその対処法が分かります。
この対処法に従って行動すれば、あらかじめ未来の災いを避けることができます。
作中では幻影旅団の襲撃を予測し商品をあらかじめ移動させていました。
戦闘では使えませんが、未来に干渉できるという点が人間の限界を超えてるなと思います。
・神の不在証明(パーフェクトプラン)
キメラアント師団長、メレオロンの能力です。
効果は自身がが呼吸を止めている間は誰も自身の存在に気付けないというものです。
もちろん見られるませんし、匂いや音、触れたりオーラを使っても認識することができません。(存在はしているので攻撃はくらいます)
また、この状態であれば触れてる相手にも神の不在証明の効果を付与することができます。(神の共犯者)これにより攻撃力の高いキャラと組むことで確実に致命傷を与えることができます。
作中ではナックルと組んでユピーを攻撃していました。メレオロン自体はタバコも吸いますし肺活量が強くないので1〜2分が限界でしたが、モラウなどが使えばおそらく10分くらいは効果が持続するでしょう。
この能力自体は戦闘ではあまり使えませんが、サポートとしては最強クラスだと思います。
・蝿の王(ベルゼブブ)
キメラアントの王直属護衛軍、シャウアプフの能力です。効果は自身の体を細胞レベルまで分裂、合体することができるというもの。
本体はハチほどのサイズがないといけませんが、自由に分裂を操作することができ、細胞レベルで変身して声も真似たりできるなど、非常に器用な能力です。
作中では細胞レベルまで分裂してモラウのスモーキージェイルを脱出したり、人質のコムギの声を真似たり、大量の分身を作ってコムギを探したりと使い道が多く、非常に応用力の高い能力であることが分かります。また、細胞さえ壊れなければ何度でも復活可能なうえ、攻撃を受けても一部の細胞が壊れるだけで致命傷にならない点から防御面でも優秀な能力であることが分かります。
・四次元マンション(ハイドアンドシーク)
キメラアント討伐隊のノヴの能力です。効果は異空間にマンションを作り出し、自由に現実世界と行き来できるというものです。基本的には穴を開けて入った場所からしか出れないが、ノヴの持つマスターキーを使うことで、どの穴からも出ることができる。つまりあらかじめ離れた所に2つ入り口を作っておけば、一瞬でその2カ所を移動することができます。しかも自分以外の人や物も自由に移動させることができる点がかなりぶっ壊れてます。
作中では宮殿の中央階段の下にあらかじめ入り口を作っておくことで、討伐隊全員で一斉にその場所から侵入することに成功しています。(ハゲましたが)
この能力が壊れているのはそれだけでなく、マンション内は実質無敵という点です。現実世界と異空間を繋げることができるのがノヴ本人以外にいないため、中にいる限り攻撃を受けることもありません。
作中では負傷したシュートやモラウの治療をマンション内で行なっていました。
これだけの効果があるにも関わらず、難しい制約もなく、連続で何個も穴を開けることができる点も非常に強力です。(ハゲましたが)
・窓を開く者(スクリーム)
こちらもノヴの能力です。効果は両手の間に異空間へ繋がる窓を作り出し、窓に触れた物を異空間に飛ばすことで、敵の身体の一部のみを切断したりするというものです。
攻撃が打撃や念弾などによるものではなく、空間を異空間に飛ばすという性質上、念や体術による防御を無視して切り裂くことができるという点が非常に強力です。(これでは強すぎるので強いオーラを持つ敵には効かないという説もあります。)
このため、メレオロンの神の不在証明と組めばメルエムすら殺せたという意見もあります。
真相は分かりませんが、本当に防御無効ならば間違いなく作中最高クラスの攻撃能力と言えるしょう。
・絶対時間(エンペラータイム)
クラピカが緋の目状態でのみ発動できる能力です。効果は全系統の念能力を100%扱えるというものです。具現化系能力者のクラピカは極めたとしても具現化系を100%、変化系を80%、強化系と操作系を60%、放出系を40%までしか使用できません。このハンターハンター界の大前提を覆す壊れ能力です。
作中では自然治癒力を強化し癒す親指の鎖(ホーリーチェーン)によって折れた骨を一瞬で元に戻すといった芸当を平気でやってました。
メモリ不足って何ですかヒソカさん。
・記憶を読み取る能力(名称不明)
元幻影旅団のパクノダの能力です。効果は触れた者の記憶を探るというもの。しかも、対象者が頭の中で考えているイメージではなく、脳の奥にある記憶(原記憶)を調べられるため、嘘も全て見破れます。
戦闘向きではありませんが、相手の調査はもちろん、情報入手にも役立つ(しかもハンターハンターの世界ではハンターサイトで情報が高額で取引されている)ので非常に強力です。
・敵を食べてオーラと能力を自分のものにする能力(名称不明)
キメラアントの王、メルエムの能力です。効果は食べた者のオーラや念能力を自分のものにするという非常にシンプルなものです。
作中ではユピーとプフを体内に取り込むことで、彼らの能力を完全に使いこなしていました。
敵の能力を使う能力者は他にもクロロ、ハギャ(レオル)などがいますが、条件を満たす必要がある上に永久に使うことができない点でメルエムの能力にかなり劣ります。
メルエムの能力は、食べるだけで使える上、おそらく自身が死ぬまで自由に能力が使えますし、オーラを取り込んで基本的な性能も向上していきます。
まさに王の名にふさわしいチート能力と言えるでしょう。
自分が「チート」と思う能力は以上になります。ちなみに、自分が1つだけ能力を得れるならノヴの四次元マンションですかね。四次元マンションがあれば、家もいりませんし移動にも便利でめっちゃ便利だと思います。(ハゲましたが)
他に強力だなと思った能力には、キルアの神速(カンムル)やパームの淋しい深海魚(ウィンクブルー)、モラウの紫煙拳(ディープパープル)などがありますね。
ハンターハンターの記事は初めてでしたがお楽しみいただけたでしょうか。久しぶりに長文書いたので疲れました。
意見等あればコメントお願いします。
おわり。
【考察】ジェットコースター克服法について
ジェットコースターが苦手な方って多いと思います。苦手な人に理由を聞くとよく返ってくるのが落下中の内臓が浮く感覚です。所謂フワッと感ですね。
今回はフワッと感の原因と解決策を考察していこうと思います。
僕は大阪住みなのでUSJに時々行きます。
元々僕はハリドリ(ハリウッド・ドリーム・ザ・ライド)が物凄く苦手でした。
しかし、友達と行って無理やり乗らされているうちに、フワッと感を弱めるテクニックをいくつか掴んだので物理的な観点も絡めて紹介していきたいと思います。
ジェットコースターが苦手な方も、今から紹介するテクニックを実践すれば乗れるようになります!
※以下のテクニックは、フワッと感が苦手な方のためのものです。乗り物酔いや高所恐怖症などが理由でジェットコースターに乗れない人はあまり効果は期待できないので注意してください。
テクニックを紹介する前に、ジェットコースターでフワッとなる原理を説明します。(高校物理の知識が必要なのでわからない人は飛ばしてください。)
ジェットコースターはレールを走りますが、レールと車体の間の摩擦はほぼありません。そのため、90度の落下時の加速度はほぼ自由落下時の加速度(g≒9.8m/s^2)と同じです。
要するに、レールなしで空中を落下しているのとほぼ同じ速さが出るということです。
このとき、コースターに乗っている人はコースターの運動と逆向きに慣性力を受けます。(電車が動き出すときに逆向きに体が力を受けるのと同じ原理)
この慣性力によって体は上向きに力を受け、フワッと浮くように感じてしまいます。
このことを踏まえて、フワッとしないテクニックを紹介します。
・安全ベルトを緩く閉める
意外かもしれませんが、安全ベルトで体をガッチリ固定するより少し緩めた方がフワッと感を弱めることができます。
上で説明したように、落下中人間の体は上向きの力を受けます。もし体をガッチリ固定していた場合、体は動かないので内臓だけが浮いているように感じてしまいます。これが無理でジェットコースターに乗れない人も多いかと思います。しかし、体を固定しないことで内臓ではなく体全体が浮きます。こうすることで、フワッと感を体全体で飛んでいる感覚に変えることができます。
この方法を使うときは、安全バーを緩くした状態でキープしておき、係員がチェックするときに力を入れてキツく固定させないようにしましょう。
・自分が揺れる
ベルトを緩く閉めるテクニックと併用することでほとんどのフワッと感を激減するテクニックです。走行中に、自分が音楽でノリノリになっているかのように前後左右に揺れまくります。
こうすることで、本来浮くように感じるフワッと感を前後左右分散し、上向きに浮く感じを弱めることができます。
このテクニックを使うためにも、安全バーはキツくしない方がいいです。
・手を上げる
上2つと論理は同じですが、少し上級者向けです。バーを持って体を固定しようとするのではなく、体はフリーにして全てを任せてしまいましょう。手を離すことで、体の緊張がほぐれます。
・前に乗る
定番の方法です。ジェットコースターは1番後ろが落下に入るまでは車体全体のスピードが上がらないため、前に乗ることで単純に落下の距離と時間を減らすことができます。
苦手な人は、前に乗らせてくださいと言えば前にしてもらえるケースもあります。
また、並んでる人に交渉して交換してもらうのも良いでしょう。(後ろの座席を好む変態がこの世には存在します。)
・叫ぶ
これも重要です。落下することに身構えるとどうしても体が固まりフワッと感を強く感じます。叫ぶ事で落下に注意を向けさせず、心理的にフワッと感を減らすことができます。
しかも楽しいので一石二鳥です。
・何回も乗る
結局はこれです。慣れればなんてことはありません。上で書いたテクニックを実践しながら、自分で怖くない体の使い方を覚えましょう。
また、コースを覚えてしまうことも重要です。
どこで落下するのか、ループがあるのかなどを覚えれば、体の使い方でだいたいなんとかなります。近場のテーマパークのアトラクションを覚えてしまえば、もう怖いものはありません。
テクニックの解説は以上です。
覚えておいて欲しいのが、ジェットコースターに乗れる人と乗れない人の差はフワッと感に対する抵抗だけではないということです。
フワッと感に対する免疫は個人差がありますが、乗れる人はそもそも苦手な人ほどフワッと感を感じていないのです。苦手な人は怖がって余計に自分の首を絞めてしまっていることに気づきましょう。
上記のテクニックをマスターすれば、ジェットコースターは楽しいものに変わります。
僕も今ではUSJの年パスを買うほどになりました。苦手な僕が克服する過程で身につけたテクニックなので、よく紹介されているテクニックよりも実践的だと思います。
みなさんの克服を願っています。
おわり。
【受験】受験勉強に使った参考書を紹介する
今回は、教科ごとにオススメの参考書を紹介していきます。実際に僕が使って良かったものがまとまっているので、参考書を買うときに参考にしていただければと思います。
ちなみに僕は2次試験の科目が英、数、物、化の某大学の工学部を受験しました。
※2次試験用の国語の参考書などは全く分かりません(笑)
詳しい使い方、やり始める時期などは別の記事で紹介していきます。
参考書を買うときは、内容をしっかり確認して、自分に合ってるかを1番重視してください。この記事は参考程度にお願いします。
・国語
・入試現代文へのアクセス 基本編
入試現代文の読み方が分かる1冊です。
何を意識して本文を読めばいいか分からないなんて人にオススメです。
・古典文法トレーニング ステップアップノート30
センター古文の文法はこれ1冊で完璧にできます。
解説も詳しく、問題もよく作り込まれています。
・センター漢文解放マニュアル
今は新版が出ていますが、これと表紙も似ているので本屋に行けば分かるでしょう。
この参考書は完全にセンターに特化していて、どこに注目すれば選択肢を絞れるかが分かります。
・数学
・理系数学の良問プラチカ 数学ⅠAⅡB
チャートなどである程度基本的な解法を覚えてから使いましょう。
めちゃくちゃ難しい問題は載っていませんが、どの問題もやり甲斐があり、基本事項の確認と応用力、解答記述力がつく良書です。
・理系数学の良問プラチカ 数学Ⅲ
上のⅠAⅡBに比べてかなり難易度は上がりますが、発展的な思考力と頻出の問題のテーマなどを学ぶことができます。ある程度基本的な解法を身に付けてから取り組むと良いでしょう。
・英語
・東大英単語熟語 鉄壁
最強の単語帳です。センターから2次までこれ1冊で対応できます。熟語や関連語もしっかり覚えることで真価を発揮します。
・竹岡広信の英作文が面白いほど書ける本
英作文の辞書とも言うべき1冊です。大学入試の英作文に必要な知識はほぼ全て網羅されています。解説や別解も豊富で、ネイティブの英作文ではなく、受験生が点を取ることに重点が置かれているため非常に読みやすい。
・やっておきたい英語長文700
完全に2次英語長文対策の参考書。センターよりかなり難しい。確かに難しいが、意味の分からない難しさではなく、必要な知識がきちんとまとまっている。頻出のテーマの長文が載っいて、広い範囲をカバーできる。
・理科
・物理のエッセンス
物理の問題の解き方が分かる参考書。非常に薄いが、必要な知識はしっかり載っている(むしろ無駄が少なく読みやすい)。
演習系の問題集でつまづいた時に確認もできるため、1年間使える良書。
・大学受験Doシリーズ(鎌田の理論化学、福間の無機化学、鎌田の有機化学)
とにかく分かりやすい。教科書では理解が難しい内容が詳しく分かりやすく解説されている。例題なども良問が多く、知識の理解、暗記から演習までカバーできる。
・重要問題集(物理、化学)
とにかく問題が良い。1冊でありとあらゆる知識の復習、応用が完成する。
1回やって終わりではなく、何周もすることで圧倒的な土台が完成し、初見の問題にも対抗できる思考力がつく。
・社会(世界史だけです)
・センター攻略よくでる一問一答世界史
スタンダードな一問一答。これと教科書と過去問でセンター世界史は勝てる。
詳しくはこちらの記事をご覧ください。
【受験】センター世界史の勉強法について - 工学部の暇つぶし
以上でオススメの参考書の紹介を終わります。
1冊ごとの詳しい解説、使い方は別の記事に書くので見ていただければ嬉しいです。
閲覧ありがとうございました。
おわり。
【受験】センター世界史の勉強法について
前回センター社会を地理で受けるメリット、デメリットについて書きましたが、今回は僕が実際に受験した世界史について書いていきたいと思います。
※あくまで僕流なので、参考程度にお願いします。
センター世界史で高得点を取るには
1問1答を極める
のが一番だと思います。
実際に僕が使っていたのは、山川出版社のやつですね。
山川出版社は1問1答シリーズを何種類も出していますが、センター用であれば内容はほぼ変わらないのでペラペラっとめくってデザインなどが気に入ったものを選べばいいでしょう。
僕が使ってたやつももちろんオススメです。
1問1答だけで9割は確実に安定します。注意点が1点ありまして、満点がとれるわけではないです。僕は1冊の内容を全て覚えましたが、満点はとれませんでした。(理由は後述)
具体的な使い方を説明していきます。
1問1答シリーズは、基本的に教科書と同じ章分けになっているので、章ごとに教科書と併用して使うのがベストです。1章から順にやっていくのが良いでしょう。
まず1問1答に入る前に、教科書の1章を2〜3回大まかな流れを意識して読みます。
このときに年号や人名を詳しく覚える必要は全くありません。何がどの順番で起こったかを頭に入れることに意識を注いでください。
教科書を読んだら1問1答に入ります。
まずは答えを隠さなくていいので、教科書を読んで頭に入れた全体の流れを意識しながら人名や出来事の名前を覚えていきます。
ある程度覚えたら、答えを隠して確認をします。※この時に100%覚え切る必要はありません。ある程度時間を空けてもう1度確認します。最低でも覚えた日のうちに3回は確認しましょう。このときも全体の流れを意識してください。流れを忘れていたらすぐ教科書に戻って確認してください。
これを章ごとに繰り返して少しずつ用語を暗記していきます。間が空きすぎると忘れてしまうので、1つの章を1週間以上確認しないということは避けるように適宜復習をしていきます。
単語をある程度覚えたら、1度過去問を解いてみると良いでしょう。意外と点が取れないはずです。
世界史の試験は、単語や流れを覚えるだけでなく、同時期に起きた出来事や、出来事が起こった背景(教科書の本文に書いてある)などを知っていないと4択を絞りきれない問題が出題されます。
この問題の対策ができなければ、9割の壁を越えることはできません。
そこで使うのが1問1答です。
またかよ!って感じですが今度は少し違った使い方をします。
ある程度用語は覚えていると思うので、今度は1問1答の問題文を意識して読んでいきます。
こうすることで、出来事とその出来事の説明、文化史と人名などをリンクさせて覚えることができます。同時に用語の復習も兼ねることができます。これを繰り返してからもう一度教科書を読んでください。本文ほとんどが知っている状態になっているはずです。
また、1問1答をやるうえで、ある出来事を見たら同時期の出来事を思い出せるようにすることも大切です。
教科書である地域の流れは掴んでいるので、同時期に別の地域で起こったことを覚えることで、実質全ての地域の流れと地域同士の関係も全て覚えた(同時期の出来事を辿れば思い出せる)状態になります。
これをすれば年号を覚える必要はかなり無くなります。(保険にはなるので余裕がある人はやったほうがいい)
このレベルまで達したら、過去問を解いてみましょう。100%自信をもって解答できなかった問題は解説を熟読して覚えていきます。
並行して1問1答で抜けている知識があれば補強していきます。(問題文も読む!)
これを繰り返していくと、しだいに9割を切らないレベルまで到達できます。
もし、過去問で分からなかった問題があって、1問1答で見た覚えがなければすぐに教科書に戻って確認しましょう。
1問1答は優れた教材ですが、100%網羅してる訳ではありません。
僕は1問1答を全て覚えましたが、本番でアムンゼン(初めて南極に到達した人)が出て答えることができませんでした。
後で確認すると、アムンゼンは教科書には載っていましたが、1問1答には載ってませんでした。
センター試験の基本は教科書なので、1問1答で分からないところがあれば教科書を確認するようにしましょう。
もう1度言いますが、これはあくまで僕流のやり方なので、このやり方がベストであるとは言い切れません。
鵜呑みにせずに自分が1番点が取りやすいと思う方法で勉強することが大切です。
参考程度にお願いします。
閲覧ありがとうございました。
おわり。
【受験】センター試験社会を地理で受けるメリット、デメリット
この記事は、今年度センター試験を受験する人向け(特に現役の理系)です。
受験生のみなさんはこんなことを聞いたことがありませんか?
- 理系は地理で受けるのが定番
- 世界史、日本史は覚えることが多くて大変
- 地理は早く完成するから他の教科に時間を割くことができる
- 地理は今持ってる知識を有効利用できる
…少なくとも1つは聞いたことがあるのではないでしょうか。
これらの情報は間違いとは言い切れませんが鵜呑みにしてはいけません。
センター試験の配点が高い大学を受ける場合センター社会の点数は馬鹿にできません。
特に理系は思考停止で地理を選択しがちな傾向があります。
そもそもセンター試験はかなり作りこまれているので、圧倒的に1教科が有利なんてあり得ません。(毎年平均点に誤差はあります。)
しっかりとメリット、デメリットを考えてみましょう。
※僕は世界史選択です。
地理については地理選択の友達に色々聞いてまとめています。
メリット
まずなんと言っても点が伸びやすいという点です。あまり勉強していなくても今までに持ってる知識を使って選択肢を絞りやすく、知識が完成していない夏休みくらいの時期でも6〜7割程度は取れるらしいです。
また、現在の世界に関係ある話だから勉強のモチベーションが上がるという声も聞きます。
ある程度の勉強でそこそこまでは点を取ることができ、爆死の可能性も少ないというのが地理の特徴と言えるでしょう。
デメリット
地理の最大のデメリットは高得点を取りにくいという点です。地理受験の友達は「8割は安定するけどそれ以上は運」と言ってました。
地理は勉強してもとれない問題の比率が高く、9割を超えるのは至難の技らしいです。
逆に歴史系の科目は最初が本当にキツイです。
僕は世界史受験でしたが、ある程度勉強していてもセンター1ヶ月までは過去問を解いても6割程しかとれませんでした。しかし、毎日時間を割いて勉強しているうちに点が驚くスピードで伸びていき、1週間前には9割は切らないレベルに達していました。(世界史の勉強法はまた別の記事で紹介します。)そして本番でも1問ミスという高得点を叩き出すことができました。
他の世界史受験者も同じようなことを言っていました。
まとめると
地理→割と早い時期から7割程は安定するが、後半伸び悩み9割を狙うのは難しい。
歴史系→序盤はきついし、8割をとるためには相当勉強しないといけないが、極めれば満点まで狙える。
この記事はあくまで僕の立場から書いているので、参考程度にするのがいいと思います。
受験がかかっているので、最後は自分がいいと思った教科を信じてやり通す方が絶対良いです。
閲覧ありがとうございました。
おわり。
【ドラクエ】スライム強くね?
人気シリーズドラゴンクエストのマスコットキャラでありシリーズを通して序盤に出現する雑魚モンスターであるスライムですが、実はこいつかなり強いのでは?と思ったので検証してみました。
注意
- 初代ドラクエのデータを使用
- 勇者Lv1=一般的な成人男性
・攻撃面
初代ドラクエにおけるLv1勇者のHPは勇者の名前によって変化しますが基本的に15です。
それに対し、スライムの打撃は1発で1ダメージくらいます。要するにスライムは一般的な成人男性を15発殴って即死させる攻撃力を持っていることになります。
…え、強くね?(笑)
15発殴ったらという部分が非常に曖昧なため、今回は成人男性が即死する威力の1/15ということにして検証していきます。
成人男性が即死する威力とは?
歩行者と自動車の交通事故において、死亡率が50%を超えるのが自動車の速度が70km/h以上である場合だそうです。よって今回は
成人男性が即死する威力=70km/hで走る車との衝突
とさせていただきます。
一般的な乗用車の質量は約1トンであり、70km/hで走る1トンの車が持つ運動エネルギーは
(運動エネルギーJ)=1/2×(質量kg)×(速度m/s)^2
1トン=1000kg
70km/h≒19.4m/s
を代入すると
車が持つ運動エネルギーは376360Jとなります。
スライムは車の1/15の威力を持つ設定なので、スライムの運動エネルギーは
376360÷15≒25000J となります。
いまいちピンと来ませんが、他の物と比較するとこの数値がいかにヤバイか分かります。
ボウリングの球(プロが投げた場合):約850J
原付(30km/h):約7000J
原付(55km/h):約25000J ※スピード違反
原付の速度制限は30kmなので、道路を走ってる原付との衝突の約3.5倍の威力を持っていることになります。
ボウリングの球など比ではありません。
また、見た目から判断するにスライムはおそらく相当軽いため、これほどの運動エネルギーを持つためには異常なスピードで体当たりをしていることが予想されます。
・耐久面
初代ドラクエにおけるスライムのHPは3です。
対してLv1の勇者は竹竿を装備した攻撃でちょうど3ポイントのダメージを与えてスライムを一撃で倒すことができます。
ドラクエにおける竹竿とは先端を削った竹であり、昔で言うところの竹槍のようなものです。
竹槍は戦国時代に農民が一揆を起こす際に頻繁に利用され、明智光秀は農民に竹槍で殺されたという話もあります。(異説あり)
耐久面に難がありますが、人1人を殺せる程の威力があるということになります。
つまり、スライムは一般人程度の耐久力は持ち合わせているということになります。
つまり総合的に見るとスライムは毎ターン25km/hオーバーのスピード違反の原付との衝突と同等の威力で体当たりをかましてくるうえに一般人程の耐久を合わせ持つ殺戮兵器です。
そのうえ、城の周りにうじゃうじゃいて倒してもきりがなく、報酬もたったの1G(1Gの価値については他記事で検証する予定です。)なので見返りも少ないという凶悪さです。
15回を1/15とみなし、運動エネルギーの観点のみで計算したため、正確かどうかは分かりませんが、そこそこいい線いってるんじゃないでしょうか。
雑魚モンスターと名高いスライムでこれなので他のモンスターだと結構エグい値が出そうですがそれはまた今度検証していきたいですね。
閲覧ありがとうございました。
おわり。